jueves, 7 de enero de 2016
miércoles, 6 de enero de 2016
GLOSARIO
Software Educativo: Se denomina al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
El wifi: (nombre común en español proveniente de la marca Wi-Fi)1 es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con wifi —tales como una computadora personal, un televisor inteligente, una videoconsola, un teléfono inteligente o un reproductor de música— pueden conectarse a internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso tiene un alcance de unos veinte metros en interiores, distancia que es mayor al aire libre.
Red social: Es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una relación diádica o lazo interpersonal.
WEB 2.0: El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual.
El Gobierno Electrónico: Consiste en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los procesos internos de gobierno, así como en la entrega de los productos y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria. Muchas de las tecnologías involucradas y sus implementaciones son las mismas o similares a aquellas correspondientes al sector privado del comercio electrónico (o e-business), mientras que otras son específicas o únicas en relación a las necesidades del Estado.
Software Libre: Se refiere el conjunto de software que por elección manifiesta de su autor, puede ser copiado, estudiado, modificado, utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras. Su definición está asociada al nacimiento del movimiento de software libre, encabezado por Richard Stallman y la consecuente fundación en 1985 de la Free Software Foundation, que coloca la libertad del usuario informático como propósito ético fundamental.
Software Propietario: El término ha sido creado para designar al antónimo del concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software.
Proyecto Canaima: Es un proyecto desarrollado por el Gobierno de la República Bolivariana de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos y las venezolanas a las Tecnologías de información, mediante: • La dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado. • La conexión de escuelas a la red de Internet. • La formación para el buen uso de estas tecnologías.
Gestión de Conocimiento: (del inglés knowledge management) es un concepto aplicado en las organizaciones. Se define como que "todos en las organizaciones sepan lo que otros conocen con el objeto de mejorar los resultados del negocio" (Pablo Luis Belly, 20041 ). Tiene el fin de transferir el conocimiento desde el lugar dónde se genera hasta el lugar en dónde se va a emplear (BA Fuentes, 2010), e implica el desarrollo de las competencias necesarias al interior de las organizaciones para compartirlo y utilizarlo entre sus miembros, así como para valorarlo y asimilarlo si se encuentra en el exterior de estas.
Gestión de la Información (GI): Es la denominación convencional de un conjunto de procesos por los cuales se controla el ciclo de vida de la información, desde su obtención (por creación o captura), hasta su disposición final (su archivo o eliminación). Tales procesos también comprenden la extracción, combinación, depuración y distribución de la información a los interesados. El objetivo de la gestión de la información es garantizar la integridad, disponibilidad y confidencialidad de la información.
La Pizarra Digital: También denominada pizarra interactiva, consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como también, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, con el dedo -en algunos casos- o con otro dispositivo como si se tratara de un ratón. Esta nueva tecnología ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen, lo cual marca la diferencia en relación con una pantalla digital normal (ordenador + proyector).
Software Educativo: Se denomina al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
El wifi: (nombre común en español proveniente de la marca Wi-Fi)1 es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con wifi —tales como una computadora personal, un televisor inteligente, una videoconsola, un teléfono inteligente o un reproductor de música— pueden conectarse a internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso tiene un alcance de unos veinte metros en interiores, distancia que es mayor al aire libre.
Red social: Es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una relación diádica o lazo interpersonal.
WEB 2.0: El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual.
El Gobierno Electrónico: Consiste en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los procesos internos de gobierno, así como en la entrega de los productos y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria. Muchas de las tecnologías involucradas y sus implementaciones son las mismas o similares a aquellas correspondientes al sector privado del comercio electrónico (o e-business), mientras que otras son específicas o únicas en relación a las necesidades del Estado.
Software Libre: Se refiere el conjunto de software que por elección manifiesta de su autor, puede ser copiado, estudiado, modificado, utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras. Su definición está asociada al nacimiento del movimiento de software libre, encabezado por Richard Stallman y la consecuente fundación en 1985 de la Free Software Foundation, que coloca la libertad del usuario informático como propósito ético fundamental.
Software Propietario: El término ha sido creado para designar al antónimo del concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software.
Proyecto Canaima: Es un proyecto desarrollado por el Gobierno de la República Bolivariana de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos y las venezolanas a las Tecnologías de información, mediante: • La dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado. • La conexión de escuelas a la red de Internet. • La formación para el buen uso de estas tecnologías.
Gestión de Conocimiento: (del inglés knowledge management) es un concepto aplicado en las organizaciones. Se define como que "todos en las organizaciones sepan lo que otros conocen con el objeto de mejorar los resultados del negocio" (Pablo Luis Belly, 20041 ). Tiene el fin de transferir el conocimiento desde el lugar dónde se genera hasta el lugar en dónde se va a emplear (BA Fuentes, 2010), e implica el desarrollo de las competencias necesarias al interior de las organizaciones para compartirlo y utilizarlo entre sus miembros, así como para valorarlo y asimilarlo si se encuentra en el exterior de estas.
Gestión de la Información (GI): Es la denominación convencional de un conjunto de procesos por los cuales se controla el ciclo de vida de la información, desde su obtención (por creación o captura), hasta su disposición final (su archivo o eliminación). Tales procesos también comprenden la extracción, combinación, depuración y distribución de la información a los interesados. El objetivo de la gestión de la información es garantizar la integridad, disponibilidad y confidencialidad de la información.
La Pizarra Digital: También denominada pizarra interactiva, consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como también, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, con el dedo -en algunos casos- o con otro dispositivo como si se tratara de un ratón. Esta nueva tecnología ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen, lo cual marca la diferencia en relación con una pantalla digital normal (ordenador + proyector).
COMPONENTES DEL COMPUTADOR
La computadora está compuesta por
una parte física, conocida como Hardware y una parte lógica, llamada Software.
Combinadas entre sí son capaces de interpretar y ejecutar las instrucciones
para las que fueron programadas.
La parte del hardware está compuesta por:
·
Procesador (1 o más).
·
Tarjeta Madre.
·
Memoria Principal.
·
Disco duro.
·
Monitor
·
Teclado
·
Ratón
·
Interfaces de Redes
·
Otros Dispositivos de Entrada / Salida.
En la computadora Canaima Educativo, al ser una portátil, todos los componentes se encuentran integrados en una sola máquina.
La parte del software comprende:
Sistema Operativo.
Programas de Ofimática
Diagramadores
Navegadores
Entre otros
IMPORTANCIA
El
uso del proyecto Canaima representa la tecnología y la innovación, siendo una
gran oportunidad para los docentes, ya que es una herramienta a través de la
cual se pueden desarrollar los proyectos de aprendizajes de una manera
creativa, dinámica permitiendo a los estudiantes un aprendizaje significativo,
alcanzando así los objetivos previstos, estos deben estar enmarcados en un
proceso de plantificación que permita su implantación y desarrollo, generando
óptimos resultados. La finalidad es que los niños se familiaricen con el uso de
las computadoras como una herramienta que les permita relacionarse e incluso
apropiarse de la lectura, escritura y por supuestos de los programas educativos
en general.
VENTAJAS
DE PROYECTO CANAIMA
Todos los contenidos que poseen las Canaimas
portátiles son contenidos netamente venezolanos y pertinentes a la región, el
ejemplo más práctico, un niño del Estado Monagas tiene una realidad diferente a un niño de
una comunidad indígena del Estado Bolívar.
El proyecto educativo Canaima, mejora la motivación
estudiantil de los jóvenes y enriquece el proceso de formación académica,
además de que refuerza el papel educativo de los profesores en las aulas de
clases, gracias a su amplio contenido pedagógico. Canaima no es un elemento
externo al aula de clases, sino que actúa y forma parte del mismo salón
escolar, lo que hace a las actividades académicas sean dinámicas y ofrece
a los estudiantes herramientas más avanzadas y didácticas Internet. Se aspira
que Canaima educativo transforme la educación, convirtiendo a los niños en
ciudadanos curiosos, creativos, investigadores y además reflexivos. Pero además
de ser una poderosa herramienta educativa, Canaima aumenta la capacidad de
socialización de los niños, debido a que tanto la computadora como todos sus
contenidos interactivos son elementos que se encuentran dentro de la escuela y
pueden ser compartidos entre los compañeros de clases, situación difícil de
realizar si el niño se encuentra solo en su hogar frente a una computadora. No
es individualismo, sino que a la vez que permite que cada niño, de acuerdo con
sus capacidades, evolucione con ese elemento de interacción que tiene en su
escritorio, interactúe con otros niños. Canaima refuerza ese sentido social.
Canaima educativo ofrece muchas ventajas, más allá
de las pedagógicas, y entre esas otras resalta la capacidad de enseñar a los
niños desde temprana edad a utilizar las tecnologías de información libres como
instrumento para su auto-aprendizaje y desarrollo y eliminar, al mismo tiempo,
los conceptos de software privativo, oculto y comercial. El primer contacto con
las tecnologías de información que tendrán los niños será bajo el esquema del
software libre, con la cooperación, libertad y disponibilidad que ofrece esta filosofía, al
contrario del software privativo, en el cual es obligatorio comprar un producto para poder usarlo, y además con restricciones impuestas
por quien lo vende. Los niños van a crecer sabiendo que esa tecnología está a
su alcance, y van a empezar a mirarla y cuando llegue el momento, cambiarla,
compartirla, que las tecnologías de información son conocimientos para
compartir, y que compartiendo crecemos todos. Debido a eso, Canaima educativo
es un instrumento de aprendizaje sumamente enriquecedor tanto para los
estudiantes como para los mismos profesores, gracias a que el niño aprenderá de
forma más dinámica, contextualizada y pedagógica.
.
ACTUALIZACIÓN DE SOFTWARE
Han
existido tres versiones de la distribución del Sistema Operativo Canaima
GNU/LINUX, siendo la última la versión, candidata 3.1 con elementos visuales y
aplicativos innovadores y que actualmente se encuentra en revisión por las
comunidades nacionales, avance que el Gobierno Bolivariano de Venezuela
continúa desarrollando con la constancia del potencial científico-tecnológico de
las y los venezolanos que dependen el Software Libre a nivel nacional. Dichos
avances, en materia tecnológica, inciden significativamente en lo educativo por
cuanto la formación de las y los estudiantes venezolanos se suscribe en el
dominio de dicho sistema operativo desde 1er grado de Educación Primaria,
desplazando lo privativo como un instrumento de poder injusto.
Los
contenidos del Proyecto Canaima Educativo han sido desarrollados sobre las
ideas pedagógicas de Simón Rodríguez y en el marco de la didáctica de procesos
que invita a un acto de análisis reflexivo y crítico para la transformación
que requiere la sociedad actual impulsada por las y los estudiantes venezolanos
del presente y el futuro. Asimismo el maestro Prieto expresó ideas de las
transformaciones educativas: “el estado interviene, por derecho propio, en la
organización de la educación del país, y orienta, según su doctrina política,
esa educación. Depende la orientación de una escuela de la orientación política
del estado. Si el estado es nazista, la escuela es nazista. Si el estado es
falangista, la escuela es falangista. Y si el estado es democrático, la
orientación de la escuela necesariamente tiene que ser democrática”. (Prieto
1990).
OBJETIVOS
DEL PROYECTO CANAIMA EDUCATIVO
1.
Objetivo General
·
Promover la formación integral de los niños y niñas
venezolanos (as), mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado por
las Tecnologías de Información Libres.
2.
Objetivos Específicos
·
•Promover el desarrollo integral
de los niños y niñas en correspondencia con los fines educativos.
·
•Profundizar la concreción del
Desarrollo Curricular para la formación integral y con calidad de los niños y
niñas venezolanos.
·
•Transformar la praxis docente
con el uso crítico y creativo de las Tecnologías de Información Libres.
·
•Desarrollar las potencialidades
en Tecnologías de Información Libres, para el apoyo a los procesos educativos
en pro de la soberanía y la independencia tecnológica
CARACTERÍSTICAS DEL PROYECTO CANAIMA
• Favorece el fortalecimiento de las
habilidades investigativas de los participantes y corresponsables de los
procesos educativos; el PEIC se inicia y se elabora sobre la base de un
diagnóstico participativo integral donde todos los responsables de los procesos
educativos indagan, analizan, infieren y proponen acciones que conllevan a
valorar estos procesos; así como el desarrollo de actitudes, valores y virtudes
en la búsqueda del bienestar colectivo.
• Es de carácter sistémico, debido a
que el mismo se desarrolla en forma cíclica y cada fase se interrelaciona con
la otra.
• Favorece el intercambio de saberes y
la contextualización de los aprendizajes: promueve espacios de encuentros
socioculturales, considera las potencialidades de la comunidad; así como las
debilidades, para en torno a ellas desarrollar un proceso pedagógico
investigativo; socializadoras y transformadoras; en este sentido los
integrantes intercambian saberes y sentires. Los contenidos a desarrollar se
contextualizan al relacionarlos e integrarlos al tema del PEIC.
• Favorece el fortalecimiento de la ciudadanía con valores hacia la soberanía integral de la nación, el desarrollo endógeno y la participación protagónica en la planificación y desarrollo de planes educativos comunitarios; así como en la gestión y contraloría social de los mismos.
• Favorece el fortalecimiento de la ciudadanía con valores hacia la soberanía integral de la nación, el desarrollo endógeno y la participación protagónica en la planificación y desarrollo de planes educativos comunitarios; así como en la gestión y contraloría social de los mismos.
ORIGEN DEL PROYECTO CANAIMA
Canaima Educativo es
un proyecto del Gobierno Bolivariano que nace en el año 2009 enmarcado en la Constitución
Bolivariana de Venezuela (2009), el Plan Nacional Simón Bolívar (2007–2013),
Ley Orgánica de Educación (LOE 2009), Ley Orgánica para la Protección del Niño,
Niña y del Adolescente (LOPNNA 2008) Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e
Innovación (2005), Plan Nacional de Telecomunicaciones, Informática y Servicios
Postales (PNTI y SP 2007-2013), y el Decreto 3.390 (2004). Parte del eje
integrador Tecnologías de Información y Comunicación en el ámbito del proceso
curricular venezolano con el objetivo de potenciar los aprendizajes en las y
los estudiantes del Subsistema de Educación Básica mediante el uso de las
portátiles Canaima como un recurso en constante actualización. El Proyecto
Canaima Educativo está enmarcado dentro de la segunda meta de la Organización
de las Naciones Unidas que establece: “Lograr la enseñanza primaria universal”
impulsando la construcción de la “Nueva arquitectura ética social
internacional” para el desarrollo humano y sostenible. Propicia
en las y los estudiantes el pensamiento reflexivo, creativo y crítico en lo
científico, tecnológico y humanístico propiciando la consecución de la
soberanía e independencia tecnológica y el reconocimiento de la República
Bolivariana de Venezuela como el espacio de aprendizaje más grande del mundo y
garantizar el derecho a la educación.
El
Proyecto está desarrollado bajo software libre, desde la elaboración del
Sistema Operativo y de contenidos educativos 100% venezolanos. Se manifiesta en
dos modalidades: “Canaima va a la escuela” realizada en 1er grado bajo el
sistema de red salón y “Canaima va a mi casa” desde 2do grado a 6to grado del
Nivel de Educación Primaria. Desarrollo Interministerial Desde el año 2009
hasta el 2012 docentes, técnicos y diseñadores gráficos venezolanos (as) de la
Sede del Ministerio del Poder Popular para la Educación y los veinticuatro (24)
Centros Regionales de Producción y Contenidos de cada estado del país,
dependientes de la Presidencia de Fundabit, han desarrollado 1815 Recursos
Digitalizados para los Aprendizajes en el nivel mencionado y 455
actualizaciones correspondientes al 1er y 2do grado. En este marco, el proyecto
también ha establecido articulación inter e interministerial a través de
propuestas y recursos educativos multimedia desarrollados desde diferentes
entes del Gobierno Bolivariano e incorporados en las portátiles Canaima, lo que
permite afirmar la participación protagónica y responsable.
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